Teeka.
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ea65dd3256
commit
7a2529d250
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@ -31,7 +31,7 @@ OBJS += objectives.o
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OBJS += particles.o player.o
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OBJS += particles.o player.o
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OBJS += quadtree.o
|
OBJS += quadtree.o
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||||||
OBJS += sound.o sprites.o
|
OBJS += sound.o sprites.o
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||||||
OBJS += text.o textures.o title.o triggers.o
|
OBJS += teeka.o text.o textures.o title.o triggers.o
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||||||
OBJS += unit.o util.o
|
OBJS += unit.o util.o
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||||||
OBJS += weapons.o widgets.o
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OBJS += weapons.o widgets.o
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@ -20,7 +20,7 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
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#include "weapons.h"
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#include "weapons.h"
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static Entity *createBaseBullet(Entity *owner);
|
Entity *createBaseBullet(Entity *owner);
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||||||
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static int bulletSprite[2];
|
static int bulletSprite[2];
|
||||||
static int plasmaSprite[2];
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static int plasmaSprite[2];
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||||||
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@ -230,7 +230,7 @@ void fireMissile(Entity *owner)
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playSound(SND_MISSILE, CH_WEAPON);
|
playSound(SND_MISSILE, CH_WEAPON);
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}
|
}
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||||||
static Entity *createBaseBullet(Entity *owner)
|
Entity *createBaseBullet(Entity *owner)
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{
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{
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Entity *bullet;
|
Entity *bullet;
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@ -1,176 +0,0 @@
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/*
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Copyright (C) 2018 Parallel Realities
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modify it under the terms of the GNU General Public License
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as published by the Free Software Foundation; either version 2
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MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
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#include "entities.h"
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Entity *createEntity(void)
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{
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Entity *e;
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e = malloc(sizeof(Entity));
|
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memset(e, 0, sizeof(Entity));
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world.entityTail->next = e;
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world.entityTail = e;
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e->uniqueId = game.entityCounter++;
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return e;
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}
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void initEntity(Entity *e)
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{
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e->sprite[0] = e->sprite[1] = e->sprite[2] = -1;
|
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||||||
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e->environment = ENV_AIR;
|
|
||||||
e->alive = ALIVE_ALIVE;
|
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||||||
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|
||||||
e->isOnGround = 0;
|
|
||||||
e->isSolid = 0;
|
|
||||||
e->isStatic = 0;
|
|
||||||
e->isMissionTarget = 0;
|
|
||||||
|
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||||||
e->health = e->healthMax = 1;
|
|
||||||
|
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||||||
e->facing = FACING_LEFT;
|
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||||||
|
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||||||
e->spriteFrame = -1;
|
|
||||||
e->spriteTime = 0;
|
|
||||||
|
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||||||
e->dx = e->dy = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
e->flags = 0;
|
|
||||||
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||||||
e->owner = NULL;
|
|
||||||
|
|
||||||
e->thinkTime = 0;
|
|
||||||
|
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||||||
e->plane = PLANE_BACKGROUND;
|
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||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
SDL_Rect *getEntityBounds(Entity *e)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->bounds.x = e->x;
|
|
||||||
e->bounds.y = e->y;
|
|
||||||
e->bounds.w = e->w;
|
|
||||||
e->bounds.h = e->h;
|
|
||||||
|
|
||||||
return &e->bounds;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
int getCurrentEntitySprite(Entity *e)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (e->alive == ALIVE_ALIVE)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return e->sprite[e->facing];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return e->sprite[FACING_DIE];
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void animateEntity(Entity *e)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Sprite *spr;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (e->spriteTime != -1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->spriteTime--;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (e->spriteTime <= 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
spr = getSpriteByIndex(getCurrentEntitySprite(e));
|
|
||||||
e->spriteFrame = wrap(e->spriteFrame + 1, 0, 1);
|
|
||||||
e->spriteTime = 0;
|
|
||||||
e->w = spr->w;
|
|
||||||
e->h = spr->h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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|
||||||
void setEntitySize(Entity *e)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Sprite *spr;
|
|
||||||
|
|
||||||
spr = getSpriteByIndex(getCurrentEntitySprite(e));
|
|
||||||
e->w = spr->w;
|
|
||||||
e->h = spr->h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float bounce(Entity *e, float x)
|
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||||||
{
|
|
||||||
if (!(e->flags & EF_BOUNCES))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (e->flags & EF_FRICTIONLESS)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return -x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
x = -x * FRICTION;
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|
||||||
|
|
||||||
if (x > -1 && x < 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->flags &= ~EF_BOUNCES;
|
|
||||||
x = 0;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
return x;
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void teleport(Entity *e, float tx, float ty)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->tx = tx;
|
|
||||||
e->ty = ty;
|
|
||||||
|
|
||||||
e->flags |= EF_TELEPORTING;
|
|
||||||
|
|
||||||
addTeleportStars(e);
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void activateEntities(char *names, int activate)
|
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||||||
{
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
void applyEntityDamage(Entity *e, int damage)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (e->health < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->health = 0;
|
|
||||||
e->alive = ALIVE_ALIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
e->health -= damage;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (e->health > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->thinkTime = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
e->facing = e->x < world.bob->x ? FACING_RIGHT : FACING_LEFT;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (e->isMissionTarget && rand() % 10 == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
e->currentAction = unitReappear;
|
|
||||||
e->flags |= EF_GONE;
|
|
||||||
e->thinkTime = rand() % FPS;
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|
||||||
addTeleportStars(e);
|
|
||||||
playSound(SND_APPEAR, CH_ANY);
|
|
||||||
}
|
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}
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}
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@ -1,30 +0,0 @@
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/*
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Copyright (C) 2018 Parallel Realities
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MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
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*/
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#include "../common.h"
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extern Sprite *getSpriteByIndex(int x);
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extern float wrap(float value, float low, float high);
|
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extern void addTeleportStars(Entity *e);
|
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extern void unitReappear(void);
|
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||||||
extern void playSound(int snd, int ch);
|
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extern Game game;
|
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extern World world;
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@ -0,0 +1,161 @@
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#include "teeka.h"
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static void tick(void);
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||||||
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static void lookForEnemies(void);
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||||||
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static void preFire(void);
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||||||
|
static void attack(void);
|
||||||
|
|
||||||
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static Entity *target;
|
||||||
|
static int aimedSprite;
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||||||
|
static int exitMission;
|
||||||
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||||||
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void initTeeka(Entity *e)
|
||||||
|
{
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e->type = ET_TEEKA;
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||||||
|
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||||||
|
aimedSprite = getSpriteIndex("AimedShot");
|
||||||
|
|
||||||
|
e->flags |= EF_IMMUNE;
|
||||||
|
|
||||||
|
e->currentAction = lookForEnemies;
|
||||||
|
|
||||||
|
e->weaponType = WPN_AIMED_PISTOL;
|
||||||
|
|
||||||
|
e->sprite[FACING_LEFT] = getSpriteIndex("TeekaLeft");
|
||||||
|
e->sprite[FACING_RIGHT] = getSpriteIndex("TeekaRight");
|
||||||
|
e->sprite[FACING_DIE] = getSpriteIndex("TeekaLeft");
|
||||||
|
|
||||||
|
e->health = e->healthMax = 9999;
|
||||||
|
|
||||||
|
e->tick = tick;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void tick(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->health = self->healthMax = 9999;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (target != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->facing = (target->x < self->x) ? FACING_LEFT : FACING_RIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (target->alive == ALIVE_DEAD)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
target = NULL;
|
||||||
|
|
||||||
|
self->currentAction = lookForEnemies;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
unitTick();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void lookForEnemies(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Entity *e;
|
||||||
|
float distance, range;
|
||||||
|
|
||||||
|
self->thinkTime = rrnd(FPS / 2, FPS);
|
||||||
|
|
||||||
|
target = NULL;
|
||||||
|
|
||||||
|
distance = 800;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (e = world.entityHead.next ; e != NULL ; e = e->next)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (e->type == ET_ENEMY)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
range = getDistance(self->x, self->y, e->x, e->y);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (range < distance)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (hasLineOfSight(self, e))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
target = e;
|
||||||
|
distance = range;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (target != NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->shotsToFire = rrnd(3, 5);
|
||||||
|
|
||||||
|
self->currentAction = preFire;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (exitMission)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
addTeleportStars(self);
|
||||||
|
self->alive = ALIVE_DEAD;
|
||||||
|
playSound(SND_APPEAR, CH_ANY);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->facing = rand() % 2 == 0 ? FACING_LEFT : FACING_RIGHT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void preFire(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (self->reload > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (target->y < self->y && self->isOnGround && rand() % 10 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->dy = JUMP_POWER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
attack();
|
||||||
|
|
||||||
|
self->shotsToFire--;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (self->shotsToFire == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
self->thinkTime = FPS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void attack(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Entity *bullet;
|
||||||
|
float dx, dy;
|
||||||
|
|
||||||
|
getSlope(target->x, target->y, self->x, self->y, &dx, &dy);
|
||||||
|
|
||||||
|
bullet = createBaseBullet(self);
|
||||||
|
bullet->x = self->x;
|
||||||
|
bullet->y = (self->y + self->h / 2) - 3;
|
||||||
|
bullet->facing = self->facing;
|
||||||
|
bullet->damage = 1;
|
||||||
|
bullet->owner = self;
|
||||||
|
bullet->health = FPS * 3;
|
||||||
|
bullet->weaponType = WPN_AIMED_PISTOL;
|
||||||
|
bullet->dx = dx * 9;
|
||||||
|
bullet->dy = dy * 9;
|
||||||
|
bullet->sprite[0] = bullet->sprite[1] = aimedSprite;
|
||||||
|
bullet->health *= 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
self->reload = 5;
|
||||||
|
}
|
|
@ -18,24 +18,18 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
#include "../common.h"
|
#include "../../../common.h"
|
||||||
|
|
||||||
extern void initEntity(Entity *e);
|
extern void lookForEnemy(void);
|
||||||
extern void lookForPlayer(void);
|
extern void unitTick(void);
|
||||||
|
extern int getSpriteIndex(char *name);
|
||||||
extern int rrnd(int low, int high);
|
extern int rrnd(int low, int high);
|
||||||
extern float limit(float i, float a, float b);
|
extern Entity *createBaseBullet(Entity *owner);
|
||||||
|
extern void getSlope(int x1, int y1, int x2, int y2, float *dx, float *dy);
|
||||||
extern int getDistance(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
extern int getDistance(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
||||||
|
extern int hasLineOfSight(Entity *src, Entity *dest);
|
||||||
extern void addTeleportStars(Entity *e);
|
extern void addTeleportStars(Entity *e);
|
||||||
extern void playSound(int snd, int ch);
|
extern void playSound(int snd, int ch);
|
||||||
extern int canFire(Entity *target);
|
|
||||||
extern void fireAimedShot(Entity *e);
|
|
||||||
extern void fireMachineGun(Entity *e);
|
|
||||||
extern void fireGrenade(Entity *e);
|
|
||||||
extern void firePlasma(Entity *e);
|
|
||||||
extern void fireSpread(Entity *e, int n);
|
|
||||||
extern void fireLaser(Entity *e);
|
|
||||||
extern void fireShotgun(Entity *e);
|
|
||||||
extern void fireMissile(Entity *e);
|
|
||||||
|
|
||||||
extern Entity *self;
|
extern Entity *self;
|
||||||
extern World world;
|
extern World world;
|
|
@ -20,7 +20,7 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.
|
||||||
|
|
||||||
#include "unit.h"
|
#include "unit.h"
|
||||||
|
|
||||||
static void tick(void);
|
void unitTick(void);
|
||||||
static void attack(void);
|
static void attack(void);
|
||||||
|
|
||||||
void initUnit(Entity *e)
|
void initUnit(Entity *e)
|
||||||
|
@ -41,7 +41,7 @@ void initUnit(Entity *e)
|
||||||
|
|
||||||
e->startX = e->startY = -1;
|
e->startX = e->startY = -1;
|
||||||
|
|
||||||
e->tick = tick;
|
e->tick = unitTick;
|
||||||
e->currentAction = lookForPlayer;
|
e->currentAction = lookForPlayer;
|
||||||
e->attack = attack;
|
e->attack = attack;
|
||||||
}
|
}
|
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@ -60,7 +60,7 @@ void reInitUnit(Entity *e)
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}
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}
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}
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}
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static void tick(void)
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void unitTick(void)
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{
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{
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if (self->alive == ALIVE_ALIVE)
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if (self->alive == ALIVE_ALIVE)
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{
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{
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