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b3d48bd397
34
src/item.c
34
src/item.c
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@ -10,19 +10,51 @@ item_create(void)
|
||||||
item->collected = false;
|
item->collected = false;
|
||||||
m_strcpy(item->label, 50, "");
|
m_strcpy(item->label, 50, "");
|
||||||
item->value = 0.0;
|
item->value = 0.0;
|
||||||
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item->items = NULL;
|
||||||
item->effect = NULL;
|
item->effect = NULL;
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||||||
return item;
|
return item;
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||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
void item_render(Item *item, Camera *cam)
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void
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||||||
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item_render(Item *item, Camera *cam)
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||||||
{
|
{
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sprite_render(item->sprite, cam);
|
sprite_render(item->sprite, cam);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
void
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||||||
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item_collected(Item *item, Player *player)
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||||||
|
{
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LinkedList *items = item->items;
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||||||
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||||||
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while (items != NULL) {
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Item *subitem = items->data;
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items = items->next;
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|
item_collected(subitem, player);
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|
}
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||||||
|
if (item->effect != NULL)
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||||||
|
item->effect(item, player);
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||||||
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||||||
|
item->collected = true;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
void
|
void
|
||||||
item_destroy(Item *item)
|
item_destroy(Item *item)
|
||||||
{
|
{
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||||||
|
LinkedList *items;
|
||||||
|
Item *subitem;
|
||||||
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||||||
if (item->sprite)
|
if (item->sprite)
|
||||||
sprite_destroy(item->sprite);
|
sprite_destroy(item->sprite);
|
||||||
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|
||||||
|
items = item->items;
|
||||||
|
while (items != NULL) {
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||||||
|
subitem = items->data;
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||||||
|
items->data = NULL;
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||||||
|
items = items->next;
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||||||
|
item_destroy(subitem);
|
||||||
|
}
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||||||
|
linkedlist_destroy(&items);
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||||||
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||||||
free(item);
|
free(item);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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@ -7,18 +7,23 @@
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||||||
#include "position.h"
|
#include "position.h"
|
||||||
#include "player.h"
|
#include "player.h"
|
||||||
#include "camera.h"
|
#include "camera.h"
|
||||||
|
#include "linkedlist.h"
|
||||||
|
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||||||
typedef struct Item_t {
|
typedef struct Item_t {
|
||||||
Sprite *sprite;
|
Sprite *sprite;
|
||||||
bool collected;
|
bool collected;
|
||||||
char label[50];
|
char label[50];
|
||||||
double value;
|
double value;
|
||||||
|
LinkedList *items;
|
||||||
void (*effect)(struct Item_t *, Player *);
|
void (*effect)(struct Item_t *, Player *);
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||||||
} Item;
|
} Item;
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||||||
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||||||
Item *
|
Item *
|
||||||
item_create(void);
|
item_create(void);
|
||||||
|
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||||||
|
void
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||||||
|
item_collected(Item*, Player*);
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
item_render(Item*, Camera*);
|
item_render(Item*, Camera*);
|
||||||
|
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||||||
|
|
|
@ -138,11 +138,15 @@ item_builder_build_item(ItemKey key)
|
||||||
item = create_treasure();
|
item = create_treasure();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case FLESH:
|
case FLESH:
|
||||||
item = create_item(path_flesh, (SDL_Rect) { 0, 0, 16, 16 }, &eat_flesh);
|
item = create_item(path_flesh,
|
||||||
|
(SDL_Rect) { 0, 0, 16, 16 },
|
||||||
|
&eat_flesh);
|
||||||
item->value = 1;
|
item->value = 1;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case HEALTH:
|
case HEALTH:
|
||||||
item = create_item(path_potion, (SDL_Rect) { 0, 0, 16, 16 }, &drink_health);
|
item = create_item(path_potion,
|
||||||
|
(SDL_Rect) { 0, 0, 16, 16 },
|
||||||
|
&drink_health);
|
||||||
item->value = 1 + (rand() % 2);
|
item->value = 1 + (rand() % 2);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
|
@ -153,6 +157,14 @@ item_builder_build_item(ItemKey key)
|
||||||
return item;
|
return item;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
Item *
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||||||
|
item_builder_build_sack(void)
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||||||
|
{
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||||||
|
return create_item("assets/Items/Chest0.png",
|
||||||
|
(SDL_Rect) { 0, 32, 16, 16 },
|
||||||
|
NULL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
item_builder_close(void)
|
item_builder_close(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
|
@ -30,6 +30,9 @@ item_builder_init(SDL_Renderer *);
|
||||||
Item *
|
Item *
|
||||||
item_builder_build_item(ItemKey key);
|
item_builder_build_item(ItemKey key);
|
||||||
|
|
||||||
|
Item *
|
||||||
|
item_builder_build_sack(void);
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
item_builder_close(void);
|
item_builder_close(void);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -244,27 +244,37 @@ monster_drop_loot(Monster *monster, Map *map)
|
||||||
{
|
{
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||||||
static unsigned int item_drop_chance = 3;
|
static unsigned int item_drop_chance = 3;
|
||||||
static unsigned int treasure_drop_chance = 2;
|
static unsigned int treasure_drop_chance = 2;
|
||||||
bool dropped_something = false;
|
|
||||||
Item *item;
|
Item *item;
|
||||||
|
Item *items[2];
|
||||||
|
unsigned int item_count = 0;
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||||||
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||||||
// TODO(Linus):
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if ((rand() % treasure_drop_chance) == 0 || true) {
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||||||
// Perhaps store multidrops in an item containing items?
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||||||
// A pouch or bag perhaps?
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|
||||||
if ((rand() % treasure_drop_chance) == 0) {
|
|
||||||
item = item_builder_build_item(TREASURE);
|
item = item_builder_build_item(TREASURE);
|
||||||
item->sprite->pos = monster->sprite->pos;
|
item->sprite->pos = monster->sprite->pos;
|
||||||
dropped_something = true;
|
items[item_count++] = item;
|
||||||
linkedlist_append(&map->items, item);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if ((rand() % item_drop_chance) == 0) {
|
if ((rand() % item_drop_chance) == 0 || true) {
|
||||||
item = item_builder_build_item(rand() % TREASURE);
|
item = item_builder_build_item(rand() % TREASURE);
|
||||||
item->sprite->pos = monster->sprite->pos;
|
item->sprite->pos = monster->sprite->pos;
|
||||||
dropped_something = true;
|
items[item_count++] = item;
|
||||||
linkedlist_append(&map->items, item);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (dropped_something)
|
if (item_count == 0)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
gui_log("%s dropped something", monster->label);
|
gui_log("%s dropped something", monster->label);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (item_count == 1) {
|
||||||
|
linkedlist_append(&map->items, items[0]);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Item *container = item_builder_build_sack();
|
||||||
|
container->sprite->pos = monster->sprite->pos;
|
||||||
|
unsigned int i;
|
||||||
|
for (i = 0; i < item_count; ++i) {
|
||||||
|
linkedlist_append(&container->items, items[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
linkedlist_append(&map->items, container);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void
|
void
|
||||||
|
|
|
@ -62,9 +62,7 @@ has_collided(Player *player, RoomMatrix *matrix)
|
||||||
while (items != NULL) {
|
while (items != NULL) {
|
||||||
Item *item = items->data;
|
Item *item = items->data;
|
||||||
items = items->next;
|
items = items->next;
|
||||||
if (item->effect)
|
item_collected(item, player);
|
||||||
item->effect(item, player);
|
|
||||||
item->collected = true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
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